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[新闻] Hiive工作室创始人谈对App Store应用克隆现象的看法

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发表于 2011-4-17 17:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
媒体舆论一般只关注实现数百万次下载量的开发商,但实际上那些只收获了零星下载量的独立开发者的经历,也许更能反映苹果App Store的实际生态环境。iPhone游戏《Creatures Castles》开发者、Hiive工作室创始人在之前的媒体访谈中总结了他们在App Store出师不利的原因,并称曝光率是小型开发商在iOS平台最薄弱的一环。

针对App Store前段时间的商标纠纷问题,Hiive联合创始人Andrew Rollings再次接受了采访发表了自己的看法。以下是游戏邦编译的访谈内容:

Creatures Castles

你认为大量的克隆山寨产品,会对App Store造成什么伤害?

除了冲击原版应用的下载量,大量克隆产品还反映了其开发者极度缺乏想象力和原创力的弱点。对于一个开发者来说,想出自己的游戏创意能有多困难呢,至少也该尽量让自己的游戏看起来与众不同吧。

在我看来,明显抄袭成功游戏的克隆行为,是一种根本性质的欺骗手段。我认为这些克隆开发者拷贝他人设计的原因,就是为了从原创开发者手中分一杯羹。

也许有人会对那些将其他平台或媒介的游戏,搬运到这个平台的做法比较宽容,并认为至少他们是引进了这个平台所没有的新游戏。但在我看来,如果原版游戏(例如Flash游戏、桌面游戏)设计师也准备将游戏移植到iOS平台,那么他们就会发现,其他开发者捷足先登了,自己被提前挤兑出来了。所以这种克隆做法也是一种恶劣的行为。

这方面的例子包括桌面游戏《Hanto》,它就是《Hive》的直接拷贝版本,此外还有大量的滑块益智游戏均取材于《Rush Hour》。

像这两个例子的情况还比较复杂很有争议,因为这些克隆版的游戏质量比官方版本还要好。但这也绝不能为克隆行为正名,剽窃创意也许并不违法,但绝对是不道德的行为。

另外,“剽窃创意”是一个很难界定的概念,《半条命》(Half-Life)算是《毁灭战士》(Doom)的翻版吗?还是说它已经添加了足够的创意元素,是一款原汁原味的游戏?我相信《半条命》已经发挥了不少创意,但认为原创性是一个见仁见智的问题。

对于有些手机游戏发行商公然将知名掌机游戏“移植”到iOS平台的行为,你有什么看法?

因为“多相似才是相似”这个问题仍然有待考证,所以我并不想冒犯这些克隆游戏的开发者。

但认为开发者在创建游戏时,必须考虑到对游戏开发者和玩家来说,苹果设备具有自身的独特性。就算这些“移植”版的游戏与原版游戏极为相似,但只要它并没有根据苹果iOS设备的优势和缺陷进行调整和设计,它就无法为玩家提供舒适的游戏体验。

我自己并没有玩过《N.O.V.A》,但听过不少人称它与《光晕》(Halo)的雷同绝非偶然。开发商根据自己的想法,推出原创游戏真有那么困难吗?

在我看来,这款游戏的开发商是有意想借《光晕》的知名度,让自己迅速获得曝光率。在此我并不想明确地说这种借助名人效应的做法是不诚实的手段,但也绝不认为它的做法无可非议。

据称走这种捷径的公司都创造了大量收益,可见他们确实提供了用户所需要的产品。

但假如我是那些原版游戏的开发者,不管我是否打算进军iOS平台,我都会感到十分不快。

是否认为商标法落实过程中的复杂和困难,让那些克隆他人作品的开发商钻了空子?

因为App Store是一个跨国运营平台,世界各地的商标法规定也不尽相同,所以大家很难在全世界成功捍卫自己的商标权,更何况这种法律维权途径还很费钱。

不过我认为,只要开发者注册了自己的商标,他们就有义务去捍卫这种权益,否则就只能将自己的利益拱手让给他人。

我们常寄希望于人人自觉尊重他人的商标权,但现实很悲观,只要有利可图,许多开发商就敢于无视这些商标或版权法律,甚至还会明知故犯。首先,他们都很清楚,除了那些财力雄厚的开发商,多数公司无力与他们对簿公堂;其次,大众往往会站在那些侵犯版权者的一边,而被侵权者却鲜有支持者。

还有一种现象就是商标的“过度维权”,有不少侵权法律诉讼案件是一些开发商故意而为之,他们只是想分食被告的辛勤劳动果实——Tim Langdell与Mobigames这两者的争执就存在这种可能。

而《涂鸦跳跃》和《Stick Sports》不久前的商标纠纷也是典型的例子。

在《涂鸦跳跃》案例中,“涂鸦跳跃”商标所有人已经逾界了,他们拥有的商标是“涂鸦跳跃”而不是“涂鸦”,所以最后也不能成功,他们也许占据了道德至高点,但在法律上并没有优势。

如果开发商将“涂鸦”的商标运用于电脑游戏领域,可能还比较符合情理,就像Stick Sport拥有“Stick”这个商标一样比较有说服力。

我的观点是,《涂鸦跳跃》和《Sitck Sport》开发商的要求都有一定道理。我猜测有相当一部分将自己的游戏命名为“涂鸦XXX”或者“StickXXX”,在很大程度上甚至可以说在设计之初,就是有意借《涂鸦跳跃》和《Stick Sports》的成功来打响自身名气。

App Store为这些开发者创造了一个通过他人创意来赢利的绝佳环境——这种倾向远甚至于其他电脑游戏领域。

根据你的经验,开发者在App Store获得用户关注的难度有多大?

四个字,非常之大。除非你推出的是一款能够直接逗乐大众的游戏,或者有幸得到苹果的推荐,不然很难看到成功的希望。

不幸的是,这两样条件我都不具备。

但我认为,这主要是我自己的原因,不能归咎于运气不佳。《Creatures Castles》是我推出的第一款iOS游戏,它也当然比App Store中的大量山寨产品更好——但它的市场表现就是无法实现我的最低预期。

自从上次采访之后,《Creatures Castles》最近的表现如何?

在获得2010年苹果应用大赛的最佳iPad益智游戏第二名之后,它在App Store的下载量略有上升,在那段时间中每天的下载量增加到了200次左右,但很快就回落到了获奖之前的水平。

苹果还有哪些改进服务有利于你的项目发展?苹果是否有责任保证每个开发商都获得一定的曝光率?

说实话,我也不能抱怨苹果提供的待遇。在我看来,苹果的这个平台已经是非常完善和公平的。

但是当我看到前面提到的那些克隆产品出现在“本周推荐游戏”列表中时,我还是会觉得很不痛快,我认为苹果在审核应用这一环节中还是应该严格把关。但我想苹果并不会真正在意这一点,他们只关心抽成30%的收益。

就目前App Store的情况来看,你认为这个应用商店的劣质游戏数量还会处于增长趋势吗?

根据别人的说法,以及我自己不科学的观察,我还是得承认,App Store中的劣质游戏数量已经得到控制,并且正呈下降趋势。

虽然这个平台的劣质应用还是很多,但我认为的劣质应用并非App Store唯一的问题,比这更严重的问题是这个平台还充斥着不少克隆产品,如果苹果不加以提防,很可能就会步入Wii的后尘,Wii在过去十多年曾因“盗版软件”而背上了恶名。

你之前曾提议苹果在应用审核过程这个环节中,推出新的评价系统,或者自动将获得用户差评的应用清理出户。如果这样做的话,不会让App Store变成一个被多种条条框框所束缚的平台吗?

作为开发者,我们必须清楚App Store的最终服务对象是用户,而不是我们。

那么它怎么可以为用户提供劣质的应用呢?当然,苹果可以宣场自己的App Store拥有最多应用程序,但假如有相当一部分产品是假冒伪劣产品,那么App Store还有什么吸引力呢?

其次,我要说个可能不受欢迎的观点,就拿我自己的手机为例,它保存了我的许多个人信息,并且需要经常访问网络,我当然希望App Store为用户隐私安全考虑,对产品加强管制。

我希望有人可以细细地审查每个在我手机上运行的应用,以保证它不会给我带来任何麻烦,比如说偷偷地花光我的长途话费,诱使我去点击欺骗性内容之类的恶意插件。

我可不希望在不经过我授权的情况下发生这类事情。据我所知,未越狱的iPhone手机还没有木马或者恶意插件应用程序,但Android平台的情况就很难讲了,它毕竟是一个更不设防的平台。

如果加强防范和管制,是否会让App Store失去对独立开发者的吸引力?

一款产品只要质量过硬,它最终总会获得积极的评价。

但假如一款应用六个月后还是无人问津,或者很少进行更新,那么它就很可能是一款极其平庸或者没人有兴趣的产品。在这种情况下,我认为App Store完全可以将它移除。

另一方面,假如一款应用只获得了大量差评,那么它一开始就没有理由在应用商店上架。

将游戏从其他应用类型中区分出来,是保证获得足够曝光率的有效途径吗?

苹果不需要改变付费流程,可以通过一些简单的步骤,向用户展示更多应用内容。

最简单的方法可能就是将原来固定的前25强应用榜单,替换成一个流动性更强的列表,展示前250名应用排名上升的情况。

另一种简单的改变就是,为那些无法获得曝光率的应用优化目前的反馈系统。事实上,我发现最常抱怨这些调整的开发者,恰恰是那些正因此而获益的群体。

另外吸金能力最强的公司也可能成为这种变化的最大阻力。

不管你庆幸还是觉得不幸,苹果总会从对自己最有利的角度出发,从它最近调整了应用内置付费功能的相关政策,就可以看出这一点。所以只要是对苹果有益的调整,它就会采取行动提高整体的用户体验。

到现在为止,你有后悔过《Creatures Castles》仅投放于App Store这个决定吗?

我当然不后悔。我认为Creatures Castles是个好名字,虽然它不是什么轰动的大作,但质量很可靠,是不折不扣的原创四星级益智游戏。

我很享受开发这款游戏的过程,也愿意立即重新体验这种过程。除了原始下载销售额之外,它还创造了一些次级经济收益,所以总体上看它还算是一个划算的项目。不过遗憾的是,它还是没法让我还清按揭贷款,或者让我在欧洲买套房子。

我真正后悔的是选错了发布时机,我原来认为在圣诞节前发布游戏是个好主意,但事实证明这种想法大错特错。它在几天中马上被其他新游戏所淹没,下载情况远逊于普通的日子,根本无法招架大公司大规模的促销活动(游戏邦注:在去年圣诞节期间,App Store停止更新应用排行榜,不少公司趁此推出促销活动,以便占据排行优势)。

我是事后才知道,我其实应该挑更清闲的时期发布游戏。虽然就算这样,我的游戏也难以获得巨大成功,但至少它的市场表现会比现在略好一点,我也就可以惬意地坐在沙滩上喝着美酒享受美好时光,而不是像现在这样穷酸地坐在家里喝咖啡了。

我并不认为将它投放到其他平台就会更成功,甚至觉得情况还会更糟,因为我已经听多了其他平台盗版猖獗的现象。除此之外,我可能还得应付棘手的平台分裂性问题。

作为一个独立的开发者,我没有那么多资源在一系列平台上测试游戏。要让游戏获得好评远比差评更难,如果用户喜欢你的游戏,可能就会给好评,如果应用程序崩溃或者运行不正常了,马上就会出现一堆的差评。
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